ボードゲームの原価率に関してtogetterでまとめようとしたのですが、togetterを使いこなせなかった(?)ので、このブログにまとめます。
ボードゲーム製作における原価率の基準 https://t.co/esX5yVh9X5
— はち (@putsbee) 2018年6月25日
原価三割重要なんだよな。ただ小箱サイズのゲームだと2000円を超える値付けは躊躇してしまう
— ISA (@koge2do) 2018年6月25日
30%のはずだったのに気が付いたらとんでもない原価率になってしまっている不思議(´༎ຶོρ༎ຶོ`) https://t.co/ehATxKlzAe
— こぐま工房@ゲムマ春ありがとうございました! (@koguma_koubou) 2018年6月25日
原価3割でファイナルバーガー出したら6666円だぞ!
— mor!_boardgame (@mori_boardgame) 2018年6月25日
原価率3割って、いったい何個作ってるの…
— Yu / _ lab. (@yukit1991) 2018年6月25日
概ね同意です。
全ての出展者が利益を求めて制作なさってる訳じゃ無いのでしょうけど、利益を考えずにつける価格設定は業界を潰しかねない。僕はそう思います。
勿論製作者側は価格と作品のクオリティを丁度うまい塩梅にして買ってくれる方に満足して頂けるよう努力しなければなりませんが。 https://t.co/HIb6naulFl— Cosmos Games (@Cosmosgms) 2018年6月25日
とは言っても原価3割は相当厳しいです。単価2000円かけたら6000円ですからね。正直高すぎます。
なのでそれを4割5割としてみたり、コンポーネントに工夫を凝らして単価を削ってみたりするのです。
製作者も消費者も納得できるかたちにするために。そんな中ただただ安くしてこられるのはどうなのかと。— Cosmos Games (@Cosmosgms) 2018年6月25日
30%はまじで難しい・・・僕が仕事で会社の宣伝兼ねてボードゲーム作る担当になった時に100~200作る予定で始めたのだけどそれだと原価率が90%超えてしまったので色々探した上で結局500作ってなんとか50%切りで承認を得た。
— DPS (@DPS330) 2018年6月25日
原価率の話かぁ…
創作活動をするのに持続可能な原価率を…という理解でいいのでは。
そのひとつの目安が30%というところじゃないかな?— Cygnus 7/14 ボドゲフリマ三宮 (@Cygnus_games) 2018年6月25日
まぁ、うちもそこまで絞れてない
制作コストや交通費・宿泊費が馬鹿にならないもの。— Cygnus 7/14 ボドゲフリマ三宮 (@Cygnus_games) 2018年6月25日
あ、この持続可能な原価率…というのは、あくまで持ち出しはしないことを目指すということね。
自分が耐えられるから高原価率でも…というのは意図してません— Cygnus 7/14 ボドゲフリマ三宮 (@Cygnus_games) 2018年6月25日
原価率は、結局誰が負担するのかという話になる。原価率を約30%にしようとするとき、100個だけ作って原価2千円/売価6千円にすることもできるし、1,000個作って原価1千円/売価3千円にすることもできる。前者は買う側がコストを負い、後者は売る側がリスクを負う。どっちも継続性の問題は現れうる。
— カレー / I was game (@dbs_curry) 2018年6月25日
下手にコスト下げると売れないし、本当に面白くても知名度がないと売れないと言う悲しみ
— リアル農夫houmei@マイクラ城郭再現 (@nouhuhoumei) 2018年6月25日
興味深いです。潜在的にはコストでなくリスクなので(むかしの船乗りのような)保険制度である程度解決しうるのではないかという気もするんですが。
— yasu (@yasu_ja_jp) 2018年6月25日
問屋と事前に発注数を取り決めたり、クラウドファンディングで前金制にしたりといった手法でリスクを避けることはできそうですね。損害保険的な構造はそれ自体が収益化できるかどうか。
— カレー / I was game (@dbs_curry) 2018年6月25日
ざっと考えつくのは
1. 組合制(供託金を出し合う。実質大手の資金頼み?)
2. 損害保険
3. 流通小売含めたサプライチェーンの最適化
4. クラウドファンディング(買い手からの事前調達)
5. サブスクリプション(ゲームカフェなどに卸して定額制で遊び放題)5の先例があれば知りたいですね。
— yasu (@yasu_ja_jp) 2018年6月25日
原価率30%……だと……どこの世界線の話だろう……
— くお・ばでぃす@最終幻想翁よろしくね (@quovadis0_0) 2018年6月25日
原価率30%にしなければいけないとは…知りませんでした
— Studio Turbine@C94東ヒ23b (@Studio_Turbine) 2018年6月25日
原価率3か…
— 月山つっきー (@tukky_desu) 2018年6月25日
原価率?ほとんどは90%で一番低くても80%弱ですね()
— せふぇい (@CepheiGondow) 2018年6月25日
「絶対に原価3割で販売しなければイケないゲームマーケット」の開催が希望され……ないな
— 劇団kabrock(単身劇団) (@GekidanKabrock) 2018年6月25日
200個生産して30個が協力者に配ったり不良品になったりした秘湯!魔王城の湯を印刷原価3割で売るとだいたい3700円だ!
印刷とテストプレイ以外は俺がぜんぶやってるから、2Dデザイナー外注費なしでこのお値段!
俺は道楽とストレス発散でやってるからいいけど、ホントお金のかかる趣味よネ!
RT— 劇団kabrock(単身劇団) (@GekidanKabrock) 2018年6月25日
同人ボードゲームの原価率について
25%の方が原価率100%越え(赤字)で出しているのが実情https://t.co/u2GaYV5wOY— みさき(´・ω・`) (@sakimiyamisaki) 2018年6月25日
せめてゲムマの交通費くらいは出したいんですがなあ。
— 北条投了 (@give_up3) 2018年6月25日
遠方の方は、必要な交通費も厳しいですよね。
人によっては飛行機が登場するのです。— みさき(´・ω・`) (@sakimiyamisaki) 2018年6月25日
同人ボードゲームの原価率について。
最近ゲーム作り始めた若い子は、
この記事よんどけば考え方の参考になるかと思います。
とはいえ、原価率66%を切るには、
最低100個を売り切る力が必要になってきますが。
(印刷所経由で制作し、イラスト代を含める場合)https://t.co/o1RBJleGFw— みさき(´・ω・`) (@sakimiyamisaki) 2018年6月25日
同人ボードゲームの原価率について。
原価率100%越え(赤字)は、
駆け出しのうちはやってもよいとは思うが、
長く続けたいなら、どこかで原価率100%以下にしないと続かない。
とはいえ、原価率100%超えてるのに
長続きしているサークルを私は知っている(名前は伏せる)
が、それは例外。— みさき(´・ω・`) (@sakimiyamisaki) 2018年6月25日
同人ボードゲームの原価率について。
大量生産すれば、数字上は原価率は下がるけど、
大量の在庫を抱えるリスクもあるので、
勝算なしでやるのは危険。
100個までなら何とかなりそうな範囲だが、
200個300個となると、ちょっと冒険になる。
数字上の原価率は下がるけどね。— みさき(´・ω・`) (@sakimiyamisaki) 2018年6月25日
300個超えてくると、置き場の問題もでてくる。
ゲムマ前に、倉庫を借りた人もいたとかいないとか。— みさき(´・ω・`) (@sakimiyamisaki) 2018年6月25日
ボドゲ原価率問題、頒布という形式のゲームマーケットなら赤出しながらでもいいんじゃないか、と思う
自分の作ったものを遊んでもらいたい、というのが第一なのだから— Koke (@Koke1024) 2018年6月25日
原価率かぁ。ノスゲムの原価は技術料を抜きにすれば30%ぐらいかもしれないけど、技術料がプライスレスだからなぁ。でもそれをリアルに乗せると、とんでもない金額になるからなー難しい。まぁ今のところ自己表現を重視して作ってる感じです。
— ノスゲム (@northgame_p) 2018年6月25日
原価率三割なんてとても…。
— モグワイ_spiele (@mogwai_spiele) 2018年6月25日
(簿記的な話でなく)カジュアルに原価率って言う時に外注費は含んでいるのかしら。
— ホリケン/円卓P@春GM/J41-42 (@horiken0) 2018年6月25日
そらもう、当然含むでしょう……
— 吉池真一 (@yoppy_never) 2018年6月25日
いやまあそうなると人によって結構条件が変わってくるんちゃうかなあと思ったワケですよ。
— ホリケン/円卓P@春GM/J41-42 (@horiken0) 2018年6月25日
まあそうでしょうね。自分がパブリッシャーになるというパターンもそうですけど、普通に外注に何かを委託するとなったら全部コストですから、僕みたいに諦めるしかない、みたいなことも……
— 吉池真一 (@yoppy_never) 2018年6月25日
弱小サークルか強豪サークルか(無名か有名か)で原価率に対する考え方は違うでしょうね
ウチも三割切りたいなぁ— WEST EIGHT (@BGC_WESTEIGHT) 2018年6月25日
で、原価率ってなんだ?(クロマティ高校風に)
— ラブリー会新作プラネットアドベンチャー5製作ちう (@Yabeti78364) 2018年6月25日
ボドゲの原価率、やっぱり50%以内にしたいところですね
なんやかんやで製造原価以外にもお金がかかってるんです— 二段階直進 (@nidankai2) 2018年6月25日
ボドゲの原価率を下げる一番早い方法は売価を上げること。売価は自身の意思で変えられますから。
ただ、自身の意思というものには、儲からなくても良いから売りたいとか、子供でも買えるようにしたいとか、いろいろあるわけで。
だから自身の意思で、原価率も売価も決めれば良いかな(`・ω・´)
— イリュージョン@初ゲムマ2016春 (@iryujion) 2018年6月25日
仕事としてとか企業としての都合もあるだろうけどね(`・ω・´)
— イリュージョン@初ゲムマ2016春 (@iryujion) 2018年6月25日
同人ボドゲの原価率って平均どんなもんなんだろ
— どっぱん@進捗人間は進まない (@dppnpn) 2018年6月20日
うちはちょっと作って売ったらおしまいの趣味同人につき原価率完全無視ですが、出展費用と打ち上げ代は稼げるようがんばります。そこが俺の持続可能ラインであると今んとこ思っている。
— でじ@decoct[初ゲムマ出展14秋] (@decoct) 2018年6月25日
原価率3割って考えるとダイスゲーム相当値段が上がってしまう気がするなぁ
大量発注で安くなるとは言え…— ねおSAN (@NEOTKG) 2018年6月25日
界隈の情報感度の高い人たちが見事にスルーしているのは割と興味深い
— Cygnus 7/14 ボドゲフリマ三宮 (@Cygnus_games) 2018年6月25日
毎度同じ話題の繰り返しですしねぇ。
— ペンとサイコロ (@pen_n_dice) 2018年6月25日
繰り返しでも必要な話かなぁ…と思いますわ
製作者はもちろん、プレイヤーさんにとっても
— Cygnus 7/14 ボドゲフリマ三宮 (@Cygnus_games) 2018年6月25日
原価率の話。
何%が適正かってより、多くの人は住居・家族・住所・仕事などで「ボーナス」があって、それを創作に活用している気がします。
学生なら有り余る時間、田舎住まいなら家が広いとか。
ただ、長く続ける人はそうした「ボーナス」が無くなっても利益が出る価格設定にしてるな、と思います。— ペンとサイコロ (@pen_n_dice) 2018年6月25日
それなら、ってことでツイートしてみました。
— ペンとサイコロ (@pen_n_dice) 2018年6月25日
あざす
— Cygnus 7/14 ボドゲフリマ三宮 (@Cygnus_games) 2018年6月25日
同人ゲーム制作の原価率の話をされたら。
「ウチは9割原価率です。」と言う。
— 風来ノ道化師 (@hpiero_417) 2018年6月25日
ボドゲ方面で原価率の話が出てるのか
— マイマイ@ゲムマ春土曜〔I10〕 (@mai_maimai931) 2018年6月25日
何回もイベントに出し続ける覚悟を決めて多めに作って原価率を下げる方法をとった結果、最悪新作出せなくてもゲムマ出れる心の余裕が生まれました
— 二段階直進 (@nidankai2) 2018年6月25日
あの界隈定期的に原価率の話になるな。デザイナーの人件費をわすれるな。何時間テストプレイした
— くまり (@quma_forest) 2018年6月25日
別に原価率が高くても俺が得するゼロサムゲームなわけでもないので、買う立場としてはどうでもいい(値段と満足度の関係にはシビアだが)
— ちずな (@Chizuna) 2018年6月25日
ボードゲームの原価の話って要は委託したり問屋に降ろしたり正規のルートに近い方法で売りたい場合の話であって
同人で最初からイベントでの頒布しか考えてないボードゲームには全く当てはまらないと思うけど?(´Д` )
そういう人じゃなきゃ機にする必要もない話だと思うんだけど?(´・ω・`)— coboze_次回宅ゲ会は7月8日予定 (@co_boze) 2018年6月25日
だからって同人ボードゲームが原価考えなくていいといことではなくて
無理のない原価と頒布価格のバランスは取ってよ?(´・ω・`)— coboze_次回宅ゲ会は7月8日予定 (@co_boze) 2018年6月25日
そういう話題が増えたってことは「同人」が「商売」になってきたってことでしょうなぁ。
— 麟麒 (@rinki_0) 2018年6月25日
日本で日本人のボードゲーム製作者が正規にボードゲームを販売して商売になるなら喜ばしいことです(*´ω`*)
そういう土壌がようやく育ってきたということでは(*´ω`*)— coboze_次回宅ゲ会は7月8日予定 (@co_boze) 2018年6月25日
ゲームマーケット(イベント名)におけるゲームの原価率が話題になっているようですが、自作ゲームの価格を決めるときには、原価と理想の原価率から逆算するのではなく、単純に「自分ならこのゲームにいくら出すか」で考えたほうがより幸せな結果になるような気がします。
— まこ (@macogame) 2018年6月25日
まあ、ゲームマーケット(イベント名)においては、自由に価格をつければいいんじゃないですかね。原価10円のコピー紙1枚を1000円で売ったっていいし、印刷費に600円かかっているものを500円で売ったっていい。いわゆるぼったくり価格でも、原価割れでも、本人が納得しているのならいいと思うよ。
— まこ (@macogame) 2018年6月25日
ゲームマーケット(イベント名)での、ゲームの価格を決めるのは、原価でも、ゲームの面白さでも、ゲームデザイナーのネームバリューでもなく、箱の大きさであるという仮説を唱えてみる。
●ポーカーサイズ 1000〜2000円
●レギュラー箱 1500〜3000円
●A5箱 2500〜4500円
●A4箱 3000円〜— まこ (@macogame) 2018年6月25日
ボードゲームの原価率、自作だと66%も難しいような。
他のゲームの製造原価って気になる。
ドンキとかで1500円くらいで売られてるゲームって原価いくらなんだろう。— ビヨンドくん@BEYOND GAMES (@beyondgames_) 2018年6月25日
カード式のゲームとコマもついてるタイプのゲームで原価も大きく違いそうですよねー
そこらへんも考えたデザインとか値段って話になってくると商業的には大変そうですね…
— ジュンイチ@忍 (@junniti_sinobu) 2018年6月25日
コマはこだわるとかなり原価が上がりますよね。ここはこだわりたいところなんですが。
あとは製造数や素材とか、どこを外注してどこをハンドメイドにするかなどで原価は変わってくるので、いろいろ悩みますね。— ビヨンドくん@BEYOND GAMES (@beyondgames_) 2018年6月25日
はじめてボドゲ作った時に原価で売ってはいけないを鵜呑みにして全く売れなかったから、ボドゲは価格から原価を割り出して削らなきゃいけないんだろうなと思っている。
— 十二律工房 (@12ritsu_koubou) 2018年6月25日
ところで原価率ってみんな同じ定義で使ってんの。
— ちずな (@Chizuna) 2018年6月25日
ちなみに、製品原価以外にも、ゲムマ出展料、販促費(チラシ、ポスター、当日のPOPなど)、会場への送料、自分達の会場への交通費(遠方の場合は宿泊費)など、試作品を作っていたら、その費用などいろいろと費用は掛かるのです。趣味だからと言っても製品原価ぐらい黒字にしておかないと続けられない https://t.co/0jn29ApD7v
— 植民地戦争+α/ゲムマ (@chiyakazuha) 2018年6月25日
ボドゲ原価率の話になるたび、自前で中国の工場と交渉して原価を下げたスパ帝が思い浮かぶ
— sopra (@sopra) 2018年6月25日
原価率ですか?50%超えてるかな?30%は、、、まぁ無理だなぁ
金属なんで素材原価が高いですから。ただ、長々売れるものなんで売り逃しが無いのは利点。数年かけて売っていくから持続性はあります。— 銭亀万年堂店主 (@sztk55555) 2018年6月25日
ボードゲームの原価率は正面から考えると悩ましい。
小ロットだと原価率は100%近くなっちゃうし、数を作るにしても元手や在庫を抱える余裕もない訳で、そうなると箱を無くすとか、もっと思い切った事を事をしても良いんじゃないかなっとは思う。— サトツ (@satotsu8823) 2018年6月25日
うちの原価率は毎回50〜55%ぐらい。いつも初回で半分は売れるので原価は無事回収できてて、おかげで活動を続けていられるのだけど、残りの利益を数回に分けて出していくのでどうも儲かってる気はしないというのが正直なところ。 https://t.co/QCpej4853r
— カズマ (@_kazuma0221) 2018年6月25日
正直、私というプレイヤー一個人からするとそのゲームの原価率がいかほどかなんてどうでもよくて、払った額に相当するだけの面白い体験が供与されるかどうかのみが問題。まあ、極端な価格破壊的行動は慎んでほしいというくらいの願いはあるが
— あーく(500+) (@ark184) 2018年6月25日
同人ゲー制作で黒にするの結構大変そうだよなぁ
— 光輝 (@kouki_arasu) 2018年6月25日
ボドゲの原価率問題ですけど、原価率改善を至上命題と考えるなら、母数を増やすのが素直な選択で、そうなるとローカルな文化に立脚した物は作りにくい(だって日本人は減る一方だし)…となると思うのだけど、どうなんだろう。
— KEN05@UPGS:SAITAMA (@KEN05th) 2018年6月25日
ボドゲ原価率がどうしたって?
よくわかんないけど利益出せる値段設定に出来るか。ボドゲに限らず値段設定はセンス— しゅんくん (@Manx_Feliscatus) 2018年6月25日
原価率を踏まえるなら、ゲームは売らない。で話が終わる。
— マイマイ@ゲムマ春土曜〔I10〕 (@mai_maimai931) 2018年6月25日
原価率、同人で大赤字+委託通らなかったのをきっかけに本気で考えるようになった
— エヌ氏 (@tengusutan) 2018年6月25日
赤字って事は売れないってことなんすよ、それって作品が殆ど手に取ってもらえなかった訳なんすよ。お金は物凄く減るし、自信はなくなるし、何より好きが否定された気分になるから余程根性据わってないと続けるの無理ってなる。
— エヌ氏 (@tengusutan) 2018年6月25日
同人誌の方はそれがトラウマでマジで未だに出すのは抵抗感あるからこそ、ボードゲームでは直せるところは直して出し続けたい訳ですよ。
— エヌ氏 (@tengusutan) 2018年6月25日
原価率はもう諸事情によるので、自分で何かやってる人が自分のとこの話するのだけ拾って読もう。
— でじ@decoct[初ゲムマ出展14秋] (@decoct) 2018年6月26日
それがベターな気がしますね(^_^;)。
仕事ならともかく趣味ですから— hal_99@TGGチャンネル (@hal_99) 2018年6月26日
不当廉売 – Wikipediahttps://t.co/4P1y3ideVt 同人の原価率について。同人アイテムが「不当廉売(ダンピング)」を適用するべき性質の商品とは考えにくい。その一方、「他の事業者の事業活動を困難にさせるおそれ」自体は否定できないと思う。
— flat/京山和将@昼夢堂 (@flat_ff) 2018年6月26日
同人ボドゲの原価の件ですか?
考えないことにしてます!
— 雪風みやび@ゲムマ春(土)H33 (@yukikaze_clover) 2018年6月26日
原価率!?知らないねぇ!
— Sanada(KokopelliGamez) (@KG_Sanada) 2018年6月26日
(自分の作ったゲームでさえ原価率がどれだけか知らない)
— Sanada(KokopelliGamez) (@KG_Sanada) 2018年6月26日
同人ボドゲの原価の話楽しそう…
自分は大体1000円(売価)でこのゲームを売るにはどうやって作ればいいかとか考えています(よくばりパフェは2000でしたが)
1000円の基準はイベントでの釣り銭がいらない+自分的に外れ(自分に向かないゲーム)だったとしても諦めがつく値段です— HLKT工房@夏コミでます (@HLKT_kobo) 2018年6月26日
コンポーネントが豪華とか、話のネタになるとか、そう言うので納得する値段も変わりますが、自分なりの基準
そこから逆算して原価500円に抑える努力をしてます(ロットの上下、カード枚数の調整)— HLKT工房@夏コミでます (@HLKT_kobo) 2018年6月26日
面白いゲームを作った結果この原価だから、売価はこのくらいも一つの決め方ですが、自分的にはこっちの方があってるかなぁと…予算というパズルを解いてる気分にはなりますが…
たまに丁度いい小さいピースを見つけると嬉しくなります笑— HLKT工房@夏コミでます (@HLKT_kobo) 2018年6月26日
原価率の話に関してはぼくは失敗した男なので特にコメントはないです😇
— ゆお@ゲムマお疲れ様です (@yuo_7) 2018年6月26日
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