発音から音楽的にボドゲタイトルを捉える

ボードゲームを世の中に送り出す側にとって、ボードゲームのタイトルは、できるだけ瞬間的に受け手の脳裏に刻まれてほしい。多くの制作者は、言葉そのものの意味や印象からタイトルを考えるだろう。また、DTP作業者は、フォントや色・配置等を模索してくれるだろう。もちろん、それらは重要なこと。

ここでは、それらとは異なる方向からタイトルを捉える。
それは、「音」だ。

タイトルは、言葉でできている。言葉は、視覚ではなく聴覚で受け止めるものだ。小説等は文字だから視覚で読んでいるのではないか? と思う人は多いかもしれないが、小説を読む際、多くの場合、脳内で言葉を発しながら読んでいる。耳から情報を入れているわけではないが、文字を読む際、人は、視覚から入れて聴覚で受け止める。言葉で構成されるタイトルは、聴覚で音声として受け止められる(生まれながらにして音を認識できない人は例外)。

話は飛ぶが、音楽は、「メロディ」「リズム」「ハーモニー」で構成されている。そのうち「ハーモニー」は、基本的には「明るい」と「暗い」しかない。日本語の発音を母音と子音に分解した場合、この記事において母音は、ハーモニーに当たるとしてみよう。

a:明るい印象
i:明るい印象
u:暗い印象
e:明暗の中間
o:暗い印象

(邦楽では、明るい印象を持ち、なおかつ発声しやすい「a」を歌詞のサビの頭に持ってくるのは、全てがそのようではないが、常套的だ。)

母音がハーモニーに当たるのに対して、子音はリズムに当たるとしてみよう。子音のリズムは、タイミングのリズムというより、発音的なリズムだ。濁音や半濁音は、とりわけ印象的なリズムを刻んでくれるだろう。また、子音というわけではないが、小さい「っ」等もリズムの形成に貢献してくれるだろう。

ではメロディに当たるのは何だろう。音楽のメロディは、リズムもハーモニーも含んでいる。音程が切り替わるタイミングでリズムを刻んでいるし、音程が変わっていくということは、分散和音を発しているということになる。タイトルにおけるメロディは、タイトルを発音した時の発音そのものが、相当すると言える。

明暗の対比や子音の反復などを駆使して「メロディ」「リズム」「ハーモニー」を工夫し、また、言葉の意味も織り込んで、受け手の脳裏に印象付けることができれば、良いタイトルだ。受け手が脳内で発声した時に、瞬間的に深く刻まれれば良いタイトル。

あとは、ゲームが面白くて検索に引っ掛かりやすければ。